Устна история на Mass Effect: 10 години по -късно ето как се ражда легендата

Какъв Филм Да Се Види?
 
>

На 20 ноември 2007 г. Масов ефект хитови рафтове. Това беше началото на нещо ново за разработчика на видеоигри BioWare, канадска компания, която вече беше пуснала редица запомнящи се ролеви игри като Портата на Балдур и Никога не зимуващи нощи.



Играта ще бъде началото на трилогия, която ще приключи през 2012 г. и ще помогне да се промени начина, по който хората мислят за видеоигрите. Масов ефект запозна геймърите с персонаж на играч, който беше напълно персонализиран за играча и дори имаше собствен глас. Можете да вземате различни решения по време на играта, за да повлияете на историята и да развиете отношения с персонажи, които не играят, които могат да варират от приятелство до романтика. Докато аспектите на тази вселена ще се променят с излизането на бъдещите игри, възможностите на този нов свят станаха ясни в оригиналната част и предизвикаха страстна фенбаза, която се чувстваше толкова инвестирана, че ще изрази похвалата и критиката си в еднаква степен.

Десет години по -късно SYFY WIRE се обръща към играта, която започна всичко, за да проучи как е направена и да проучи трайното й въздействие. Разговаряхме с актьорите и екипажа в отделни телефонни интервюта и се задълбочихме в света на масовите щафети, биотиката и жътварите.





Началото

През 2003 г. BioWare пуска ролева игра Star Wars Knights of the Old Republic.

Грег Зещук (Съосновател на BioWare): След като приключихме Рицари на Старата република , не правихме продължението. Кейси Хъдсън [ Масов ефект 's Director] и Ray [Muzyka, съосновател на BioWare] и аз седнахме и си поговорихме за 'добре, какво следва?' Тогава беше много високо ниво. Беше като „добре, нека направим своя собствена космическа опера“. Мисля, че това е, което екипът беше много страстен да прави, някаква научнофантастична игра, управлявана от герои. Току -що започнахме много неясно, че ще направим нещо в този дух. Това беше доста окончателно и знаехме, че можем да го преследваме въз основа на това каква е била индустрията по това време по отношение на нашия ръст и способности. Започнахме да го преследваме. Отне известно време какво ще стане Масов ефект да се оформя. Вероятно това беше период от шест до осем месеца, преди да го стесним до това, което всъщност ще направим. Бяха необходими много срещи и всякакви разговори ...

Първоначално беше представен като трилогия. Мисля, че Кейси и аз отидохме на X05 в Амстердам и го представихме точно тогава и там като трилогия, на която всички казаха „о, това е доста смело“ и мисля, че нашата визия беше да се опитаме да превърнем цялата трилогия в един платформа, като единична итерация на Xbox. Ние направихме тази наша цел още от самото начало, така че това помогна за развитието по много начини, защото знаехте, че ще продължите напред. И отново BioWare имаше много опит в поддържането на статистически данни за запазване на играта и много уникални сложности в това, което правим по отношение на дървета за визия и подобни неща.





слънцето също е звездна книга

Събра се екип, който да се справи с тази нова космическа опера .

Джини Максуейн (гласов директор): Бях свършил няколко по -малки работи с BioWare. Искам да извикам голям крис на Крис Бордерс, който беше кастинг директор и излезе от Ориндж Каунти [със своята компания TikiMan Productions.] Имаше време, когато ми хвърляше много работа, защото беше в Ориндж Каунти, исках гласови режисьори в Ел Ей. Така го срещнах и той е този, който ми донесе BioWare.

Джак Уол (композитор): Вече имах връзка с BioWare. Работихме по игра, наречена Нефритова империя преди това. Мисля, че го нарекоха SFX. Това беше кодовото име на играта по онова време, защото те бяха тайни за това, но ме помолиха да прослушам следващата им игра, която щеше да бъде Mass Effect e вентуално. Обадиха се и се опитваха да намерят подходящия композитор и аз се явих на прослушване и спечелих прослушването.

Просто беше невероятно нещо да видя как феновете по някакъв начин са вдигнали топката и са бягали с нея и са създали свои собствени неща, базирани в Масов ефект вселена. Това със сигурност предизвика много творчество. Що се отнася до неговото наследство, все още виждам днес на конгресите фенове да се приближават до мен и да ми кажат това Масов ефект наистина ги преживя през трудни периоди в живота си и затова е наистина специален за тях. Мислите за видеоигри, особено за дълги ролеви игри като Масов ефект, и играчите прекарват много повече време с тези герои, отколкото с героите от филм, който отиват да гледат или телевизионно шоу. Те ще прекарват много повече време с героите във видеоигра и тъй като е интерактивна и са в състояние да контролират историята, те инвестират повече в нея, така че мисля, че това е една от причините за нейния успех.

Зещук: Щастлив съм да видя, че това е нещо като прогресивна и амбициозна [игра]. Мисля, че реалността на това, което постигнахме, не се губи в смисъл, че се опитахме да направим много неща по отношение на взаимодействията между персонажите и ролите на различни герои и е наистина смешно, когато открихме, че по невнимание сме създали всякакви неочаквани извънземни романи и просто нещо като мисията и визията на играта, положителните и предизвикателни решения. Мисля, че наследството е едно от амбициите и опитите да се направи правилното нещо, дори и да е необичайно, предполагам, ако решите да бъдете ренегат, но мисля, че това е положителна игра за индустрията в известен смисъл.

Езеро: Това е по -скоро наследството на Дженифър, отколкото моето, но тъй като командирът Шепърд може да бъде всеки, мъж или жена и от всяка раса, това наистина отвори потенциала за това кой е героят и главният герой в този вид история, в голяма научнофантастична екшън космическа опера. Как изглеждаше главната героиня и кои бяха те, зависи изцяло от играча и женската Шепард, често се посочва като истински пробив по отношение на научнофантастичните героини и мисля, че това отново е по-скоро наследството на Дженифър, но мисля, че това е важно нещо . Също и по отношение на любовен интерес и подобни неща. Bioware винаги е бил доста приобщаващ и прогресивен в тези условия и вие сте го виждали с Масов ефект също така. Това, че почти всеки би могъл да види живота си изразен през играта.